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                        動畫宣傳片《CG畫廊》制作

                        添加時間:2018/12/24 來源:山東大學 作者:羅楠
                        縱觀動畫片《CG畫廊》設計與制作過程,可以看到動畫制作是比較耗時、量大的工作,是一個復雜的加工過程。把其中的形象制作任務分解出來,綜合利用多種軟件來進行,在現實軟件環境是一種靈活!高效的加工手段。
                        以下為本篇論文正文:

                        摘要

                          Flash動畫作為一種形象簡潔的數字媒體形式,廣泛應用于商業宣傳、故事表現、網絡游戲、教學過程模擬等不同行業的展示活動中。動畫誕生后的一百多年時間里,動畫片創作對于一般人來說一直都是難以觸及的企業行為。直到Flash動畫制作軟件出現后,在高速發展的計算機和互聯網技術推動下,才使得動畫制作變成一種能夠由個人來完成的工作。在不同角度分析,Flash動畫制作軟件具有明顯的優點,也有明顯的不足。如何合理利用軟件工具,在短時間內制作出內容豐富、色彩生動的動畫形象,是當前很多Flash動畫形象制作者需要思考的問題。

                          Flash動畫形象制作方式,與傳統的動畫制作方式,既有聯系又有區別。使用傳統方法制作動畫形象,離不開制作者們嫻熟的手藝和繁瑣的工序。先進的工具帶來更高的效率,計算機取代傳統工具是歷史發展的必然。如今在Flash動畫軟件中,動畫形象制作可以相對輕松地進行。了解動畫形象的傳統制作方法,再分析軟件制作過程,有助于理性認識計算機動畫制作軟件的技術優勢。

                          本文以Flash動畫宣傳片《CG畫廊》的設計制作為背景,介紹了目前動畫產業的國內外基本現狀與發展,通過對國內外二維動畫及相關制作技術發展歷程與變革的介紹,分析研究了二維與三維動畫的區別、二維動畫數字技術的優勢,以及二維動畫的生產制作流程、相關技術、藝術性和應用領域。以《CG畫廊》的設計制作為案例,對Flash制作軟件的在二維動畫設計制作的流程進行了分析和闡述,分別就Flash動畫前期劇本、角色設計、場景設計、分鏡頭設計等方法進行了研究,利用相關的數字媒體制作軟件,完成了項目中角色設計制作、場景制作、背景鏡頭的移動、角色關鍵幀的制作、角色動作的中割、路徑動畫、分層處理、剪輯合成等的制作過程。

                          本文主要從Flash動畫的制作方法和技術加工的角度來研究動畫形象制作與計算機軟件之間的關系,并不過多涉及藝術創作方面的內容。本文作為一個Flash動畫制作方法和技術的研究與實務性論文,對Flash動畫的制作方法和技術進行了有益的探索,試圖為實際工作者提供經驗和幫助。

                          關鍵字:FLASH;二維動畫;設計;制作;動畫軟件;圖形軟件

                        ABSTRACT

                          As a kind of simple digital media type, Flash animation is widely applied in the commercial promotion, story expression, network games, process simulation and other display activities. In the one hundred odd years after the animation was born, creation of animated cartoons is always the untouchable enterprise behavior for common people.After the flash animation software came into being, as promoted by the rapidly developing computer and Internet technology, animation production becomes a kind of job which can be finished by individuals. Analyzed from differential angles, flash animation software not only has obvious advantages, but also obvious shortcomings.How to rationally use software tools and produce the animated image with rich content and vivid color in a short time? This is the problem which many flash animation producers are thinking over.

                          Flash animated image production mode has relation with the traditional animation production, but also differs from it. The traditional production of animated image depends on the workmanship of producers and the complicated procedures to a large extent. Advanced tool ensures higher efficiency. Computer replaces traditional tools,which is inevitable in the historical development. In the present flash animation production, animated image production may be relatively easier. Understand the traditional production method of animated image, and then analyze the software production process, which is helpful for rationally understanding the technical advantages of computer animation production software.

                          The thesis is set against the background of the design and making of Flash Animation Publicity Film CG Gallery. It introduces the domestic and foreign basic situations and development of the present animation industry. By means of the introduction of the development course and reform of domestic and foreign 2D animation and relevant making techniques, it analyzes and studies the difference between 2D and 3D animations, the advantage of 2D animatiomdigital techniques, and the production and making process, relevant techniques, and artistry and application fields of 2D animation. The thesis, taking the design and making of `CG Gallery' as itscase, analyzes and elaborates the design and making process of 2D animation with Flash making software; it studies Flash animation earlier stage script, character design, scene design, storyboard and other methods respectively; with the use of relevant digital media making software, the making process of character design and making, scene making, move of background shot, making of character key frame, breakdown in character action, path animation, layer processing, and editing and synthesis in the project are completed.

                          This thesis mainly researches into the relation between animation image making and computer software from the perspective of the making method and technical processing of Flash animation, but doesn't involve many contents in art creation. As a research and pragmatic paper in the making method and technique of Flash animation, this thesis makes beneficial exploration of the making method and technique of Flash animation, trying to provide experience and help for practitioners.

                          Keywords: Flash; 2D Animation; Design; Make; Animation Software; Graphics Software

                          人類很早就能運用復雜的文字、逼真的圖畫來講述事故,但是對于事物客觀存在的“運動”因素,一直不能有效地表達。一百多年前,光電技術與繪畫結合,促成了動畫片的誕生;五十多年前,計算機技術滲入動畫領域,開啟了數字動畫時代。藝術需要表現,表現離不開工具,工具也會給藝術創作帶來形式上的變化和形象上的啟發。動畫原本就是藝術形象與科學技術相結合的產物。動畫片的制作方法是有一定歷史淵源的。視覺形象可以用來記錄歷史和進行藝術創作,展現人類文明的成果。

                          從動畫誕生之日到今天,動畫形象的制作工具和手段一直在變化中。從手工描繪到電腦制作,動畫形象的制作時間越來越短、質量越來越高,動畫形象制作的工具對動畫的發展,產生巨大的影響。作為藝術設計的作品,通常具有審美、市場、社會意義三方面的需求。而作為制作技術工具的電腦軟件,需求主要體現在動畫形象的制作效率和制作質量上。在數字動畫時代,利用多種軟件來制作動畫形象,是形象制作工作順利進行的關鍵因素。

                          傳統的動畫制作手段非常復雜,往往需要大量的資金和人力。美、日等國由于經過多年的商業化運營,形成發達的動畫產業,每年都能創作出很多高質量、有廣泛影響力的動畫片。而我國的動畫制作起步較晚,制作水平相對落后。制作動畫片,在十幾年前是一般人摸不著、看不見的陌生工作。在高速發展的計算機技術推動下,數字動畫作為一種直觀生動的多媒體表現形式,被應用到各個領域。

                          Flash動畫片是在Flash軟件普及的大環境下來進行設計和制作的。使用商業軟件進行產品設計的工作方式,在20世紀90年代在我國開始普及。在當時個人計算機運行速度還很慢的環境中,二維動畫制作軟件也是比較常見的。例如Autodesk公司發布的Animator動畫制作軟件,可以制作一些顏色數量較少的動畫。當時只需幾張軟盤,就可以把Animator裝到計算機里,F在,能夠用來制作二維動畫的商業軟件比較多。在一些中小型動畫公司,經常使用Animo、Usanimation、AXA、Toonz等動畫軟件。另外很多商業軟件中具有制作圖形動畫功能,如Direetor、Autho等。動畫制作軟件,使得動畫制作漸漸脫離了作坊式的畫筆描繪方式,開始更多地使用計算機設備來進行。自從Flash動畫制作軟件誕生,經過十幾年的發展,使得Flash動畫不僅在互聯網上成為動畫的代名詞。目前Flash動畫擁有世界上最大的動畫制作群體。Flash動畫制作技術也隨著制作軟件的不斷優化更新,成為一種跨國界的大眾化制作工具。

                          近年來,我國大力發展動漫產業,動畫片創作蓬勃發展。Flash動畫投入低、易于實現,成為我國很多藝術工作者理想的表達工具。在不斷膨脹的互聯網世界中,國產的高質量Flash動畫作品已經隨處可見。藝術品往往需要帶有鮮明的個性,表現手法也不盡相同,進行Flash動畫片制作的方法和手段多種多樣。很多專業圖形圖像處理軟件的不斷完善,給Flash動畫形象制作提供了更為有效的工具。

                          本文以Flash動畫宣傳片《CG畫廊》的設計制作為背景,介紹了目前動畫產業的國內外基本現狀與發展,通過對國內外二維動畫及相關制作技術發展歷程與變革的介紹,分析研究了二維與三維動畫的區別、二維動畫數字技術的優勢,以及二維動畫的生產制作流程、相關技術、藝術性和應用領域。以《CG畫廊》的設計制作為案例,對Flash制作軟件的在二維動畫設計制作的流程進行了分析和闡述,分別就Flash動畫前期劇本、角色設計、場景設計、分鏡頭設計等方法進行了研究,利用相關的數字媒體制作軟件,完成了項目中角色設計制作、場景制作、背景鏡頭的移動、角色關鍵幀的制作、角色動作的中割、路徑動畫、分層處理、剪輯合成等的制作過程。

                          本文主要從Flash動畫的制作方法和技術加工的角度來研究動畫形象制作與計算機軟件之間的關系,并不過多涉及藝術創作方面的內容。本文作為一個Flash動畫制作方法和技術的研究與實務性論文,對Flash動畫的制作方法和技術進行了有益的探索,試圖為實際工作者提供經驗和幫助。

                          動畫宣傳片《CG畫廊》實現與制作:

                        角色草圖線條
                        角色草圖線條

                        在Illustrator中轉換圖形后的矢量線條
                        在Illustrator中轉換圖形后的矢量線條

                        在Illustrator中使用壓感筆和鉛筆進行線條手工描
                        在Illustrator中使用壓感筆和鉛筆進行線條手工描

                        生成清晰的角色圖形
                        生成清晰的角色圖形

                        提取顏色并制作色板
                        提取顏色并制作色板

                        對其它角色草圖進行同樣處理以得到清晰的圖形
                        對其它角色草圖進行同樣處理以得到清晰的圖形

                        制作DV機圖形過程
                        制作DV機圖形過程

                        制作的DV置入Illustrator中進行接合
                        制作的DV置入Illustrator中進行接合

                        制作背景形狀
                        制作背景形狀

                        為角色添加眼睛細節
                        為角色添加眼睛細節

                        繪制眨眼動作分解圖
                        繪制眨眼動作分解圖

                        通過眼睛變形實現眨眼效果
                        通過眼睛變形實現眨眼效果

                        (由于圖片過多,我們僅提供部分,如需全文,請聯系右側客服)

                        目錄

                          摘要
                          ABSTRACT
                          第1章 緒論
                            1.1 研究背景
                            1.2 國內外研究動態
                            1.3 本文的主要工作
                            1.4 論文的組織結構
                          第2章 動畫的起源與發展
                            2.1 動畫制作歷史
                              2.1.1 早期動畫表現方式
                              2.1.2 制作動畫的傳統工具和方法
                              2.1.3 計算機動畫制作技術的發展
                            2.2 FLASH動畫制作相關技術
                            2.3 FLASH動畫編輯過程
                          第3章 5CG畫廊6需求分析
                            3.1 設計要求和難點
                              3.1.1 設計要求
                              3.1.2 難點分析
                            3.2 需求獲取模式
                            3.3 需求問題描述
                              3.3.1 功能性需求
                              3.3.2 非功能性需求
                          第4章 5CG畫廊6動畫架構設計
                            4.1 設計的原則
                            4.2 技術架構設計
                            4.3 功能架構設計
                          第5章 5CG畫廊6動畫詳細設計
                            5.1 動畫層功能
                            5.2 業務層功能
                            5.3 素材層功能
                          第6章 5CG畫廊6動畫實現與測試
                            6.1 動畫建模
                              6.1.1 靜態形象制作流程圖
                              6.1.2 動態形象制作流程圖
                            6.2 業務層制作過程
                              6.2.1 角色形象
                              6.2.2 道具形象
                              6.2.3 背景形象
                            6.3 素材層制作過程
                              6.3.1 線形細節修改
                              6.3.2 內部填充
                              6.3.3 畫筆描邊
                              6.3.4 遮罩字體
                              6.3.5 眨眼變形
                            6.4 動畫層制作過程
                              6.4.1 畫幅尺寸設置
                              6.4.2 時間與幀頻設置
                              6.4.3 文字信息
                              6.4.4 遮罩掃光動畫
                              6.4.5 角色人物眨眼變化
                            6.5 具體關鍵實現
                            6.6 作品測試
                          第7章 總結與展望
                          參考文獻
                          致謝

                        (如您需要查看本篇畢業設計全文,請您聯系客服索。

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