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                        利用FLASH開發三維大型游戲

                        添加時間:2019/07/25 來源:浙江大學 作者:陳忻
                        本文在研究三維圖形學原理的基礎上,利用flash開發三維網絡游戲引擎,并利用該引擎,二次開發一個網絡游戲任務系統。在三維網絡游戲引擎方面,本文著重兩大技術的實現:三維人物動畫技術的實現和三維物體拾取技術。
                        以下為本篇論文正文:

                        摘要

                          一九九八年,第一款網絡游戲“石器時代”登臺亮相。它的出現立刻受到眾多網民的青睞。形形色色的網絡游戲因此如雨后春筍般涌出,網絡游戲事業如火如茶!蒸蒸日上。

                          網絡游戲的出現,吸引了國內外一大批人員前來研究。如何營造美輪美灸的游戲場景,提供給玩家良好的互動感和沉浸感,一時成為了熱門話題。

                          游戲場景營建,一種比較流行的技術就是三維實時渲染技術。該技術制作的游戲,場景絢麗,人物也個性化。但目前的三維實時渲染游戲引擎,普遍使用C++語言開發,開發的周期較長,客戶端比較龐大(少則幾百兆,大則上G),開發和維護都很難。

                          與上面提及的大型網絡游戲相反,網絡上還有一些小游戲,這些小游戲多為flash制作的。制作這類游戲的人很多,原因是nash制作比較簡單,不論編程初學者甚至不會編程的人都可以制作。這類游戲多為二維的界面,因為純nash是不支持三維實時渲染功能的。

                          因此,筆者產生了一個想法,即利用nash強大的圖像處理功能,并在這的基礎上增加三維實時渲染功能,開發一個基于flash的三維游戲引擎,進而利用nash來開發大型的網絡游戲。

                          本文就是介紹這一想法的實現過程。本文先介紹了ActionscriPt語言和三維圖像學的一些基本知識,隨后詳細介紹基于fiash三維引擎的部分功能的實現,包括三維人物動畫的實現和三維物體拾取的實現。最后,本文還介紹一款我們利用該引擎二次開發出的B/s模式的flash3D網絡游戲,介紹網絡游戲種的一套功能強大!

                          維護簡單的網絡游戲任務系統。

                          關鍵詞:Flash游戲,游戲引擎,實時渲染,任務系統

                        Abstract

                          In 1998, first online RPG Game "Stone Age" showed up. People who play this game loved it very much. It soon won many people's heart. Only one year later, the concept of online game burst, more and more online games appeared on the net.People enjoyed this kind of game crazily.

                          Since then, many researchers began to make research on how to build up a pretty scene for the game. One advanced tech was called 3D real-time rending.

                          Developing 3D real-time rending game engine, in most of time we use C++ language. So we need some professional developer, and the develop life circle will be long, the size of the client side will be large, which can range from hundreds M to some Cx Both the development and maintenance of client side are difficult.

                          On the contrary to those large-scale online RPG game, there are some little-scale game on the net. They usually developed by flash. Many people love to and also are good at developing this kind of game, for it's easy developing with flash tool. The interface of such game often built with images. Because flash has no built-in 3D functions.

                          So here comes an idea. We can build up some 3D functions based on flash's image processing ability, and further develop a 3D real-time rending flash engine, at last develop a flash based online RPG game.

                          In this article, we discuss how to fulfill this dream in detail. First we will introduce some basic knowledge about flash's image processing ability, and then we will introduce some basic knowledge about 3D real-time rending. After that, we will carefully describe some function in our game engine, for example, 3D animation, 3D model fetch. In the end, we discuss a robust RPG game developed base on this engine, also we are going to show our powerful mission system.

                          Keywords: Flash game, Real-time 3D rending, Mission system

                          一九九八年,第一款網絡游戲“石器時代”登臺亮相。它的出現立刻受到眾多網民的青睞。形形色色的網絡游戲因此如雨后春筍般涌出,網絡游戲事業如火如茶、蒸蒸日上。

                          網絡游戲備受青睞,其中有的兩個很大的原因:

                          其一,網絡游戲有著桌面游戲無法比擬的互動性。玩家可以跟許許多多、認識或不認識的網民一起游玩,作任務,從而獲得一種被認同感和自我價值感。

                          其二,網絡游戲的界面往往是一些科幻、絢爛的場景。網民游玩其中,會產生一種夢幻、脫離現實的感覺,能夠大大舒緩工作、生活帶來的壓力。

                          正是由于這種需求,吸引了國內外一大批人員前來研究網絡游戲場景的營建技術。如何營造美輪美灸的游戲場景,提供給玩家良好的互動感和沉浸感,一時成為了熱門話題。

                          早期的場景營建,大多使用的是偽3D的技術。其技術特點是:利用一些逼真的圖像作為場景的背景和地面。人物動畫方面,則是利用相關的軟件(如maya,3dmax)制作出人物某個運動幾個關鍵幀的圖像,然后利用視覺暫留,連續播放關鍵幀圖像,實現人物運動的視覺效果。

                          該技術實現的場景真實感不強。主人公的動作也比較簡單和單一,否則過多地貼圖會影響系統的性能。當網民對網絡游戲漸漸習慣,新鮮感漸漸褪去時,網民就開始希望場景的營建更加真實,主人公的動作更加豐富、自然,更能體現主人公的性格特點。

                          要實現以上需求,就必須引入3D的概念,將原本只應用在桌面系統中的3D技術搬上網絡。

                          目前,國外制作了幾款優秀3D的網絡游戲,如“天堂”、“魔獸世界”、“跑跑卡丁車”等。開發這類的網絡游戲,前期一般都需要先開發專業的3D游戲引擎,然后基于3D游戲引擎二次開發。

                          目前比較流行使用C\C++來開發3D游戲引擎。眾所周知,C\C++本身不提供任何2D圖像處理或是3D物體渲染的功能。要想開發這些相關功能或是從頭開始,或是利用第三方庫函數。因此,開發過程需要專業的程序開發人員,開發的周期較長,客戶端比較龐大。少則幾百兆,大則上G,開發和維護都很艱難。

                          與上面提及的復雜的引擎開發相反,網絡上還有一些小游戲,這些小游戲多為flash制作的。制作這類游戲的人很多,原因是flash提供了強大的圖像處理的功能,并且接口簡單,不論編程初學者甚至不會編程的人都可以利用flash制作游戲。這類游戲基本沒有三維界面的,因為純flash是不支持三維實時渲染功能的。

                          因此,筆者產生了一個想法,即利用flash強大的圖像處理功能,并在這的基礎上增加三維實時渲染功能,開發一個基于flash的三維游戲引擎,進而利用flash來開發大型的網絡游戲。

                          本章下文就是要簡要介紹一下flash開發的強大語言Actionscript3.0的圖像處理特性,接著介紹三維技術中的一些基礎技術。為下一章介紹flash三維引擎作鋪墊。

                          Actionscript是flash player運行環境下的編程語言。它在flash程序中提供了用戶交互,數據綁定等一系列特性。Actionscript是運行在ActionScript虛擬機(AVM)上。ActionScript虛擬機是flash  player的一部分。Actionscript代碼經過諸如flex builder這樣的編譯器編譯變成字節碼。隨后被嵌入到swf文件中,最后是在flash player也就是flash運行環境下執行。

                          顯示對象在Actionscript3.0程序中用戶可以看見的各種控件。Actionscript3.0不僅為程序員提供了形式豐富多樣的控件,還建立了強大的運行機制,來保證代碼的簡單和功能的強大。

                        利用FLASH開發三維大型游戲:

                        尋寶游戲開始前場景情況
                        尋寶游戲開始前場景情況

                        尋寶游戲開始后場景情況
                        尋寶游戲開始后場景情況

                        目錄

                          摘要
                          Abstract
                          第1章 緒論
                            1.1 課題背景
                            1.2 Flash actionscript圖像處理功能簡介
                              1.2.1 Actionscript3.0簡介
                              1.2.2 顯示對象
                              1.2.3 顯示對象列表
                              1.2.4 核心的顯示對象
                              1.2.5 顯示對象的管理
                              1.2.6 顯示對象的事件處理
                            1.3 3D圖形技術簡介
                              1.3.1 三維空間的幾何變換
                              1.3.2 三維觀察流水線
                            1.4本章小結
                          第2章 游戲引擎中人物動畫的實現
                            2.1 概述
                            2.2 層次結構模型
                            2.3 構建世界坐標系場景
                            2.4 照相機的uvn觀察坐標系統
                            2.5 世界坐標系向觀察坐標系轉換
                            2.6 投影變換
                            2.7 觀察坐標系向規范化設備坐標
                            2.8 規范化設備坐標映射到設備坐標
                            2.9 遮擋關系處理
                            2.10 裁剪的處理
                            2.11 本章小結
                          第3章 游戲引擎中三維物體拾取的實現
                            3.1 三維物體拾取功能實現
                              3.1.1 三維物體拾取技術簡介
                              3.1.2 方案概述
                              3.1.3 空間分割
                              3.1.4 三維物體所在空間的確立
                              3.1.5 點擊射線的確立
                              3.1.6 射線穿越空間的確立
                              3.1.7 射線與三維物體求交判斷二
                              3.1.8 交點紋理值的判斷
                            3.2 三維物體拾取功能效果圖二
                            3.3 本章小結
                          第4章 基于游戲引擎開發的游戲
                            4.1 游戲架構概述
                            4.2 游戲中尋寶任務系統的實現
                              4.2.1 尋寶游戲概述
                              4.2.2 傳統的實現方法
                              4.2.3 改進方案
                              4.2.4 平面分塊
                              4.2.5 分塊可放置性判斷
                              4.2.6 尋寶游戲效果
                            4.3 本章小結
                          第5章 總結和展望
                            5.1 總結
                            5.2 展望
                          參考文獻
                          致謝
                          作者簡介

                        (如您需要查看本篇畢業設計全文,請您聯系客服索。

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